VR: n nouseva vuorovesi julkaisemisessa ja markkinoinnissa

Zeiss VR One

Nykyaikaisen markkinoinnin alusta lähtien tuotemerkit ovat ymmärtäneet, että yhteyden luominen loppukäyttäjiin on menestyvän markkinointistrategian ydin - tunteiden herättävän tai kokemuksen tarjoavan tuotteen luomisella on usein kestävin vaikutelma.

Markkinoijien siirtyessä yhä enemmän digitaaliseen ja mobiiliin taktiikkaan, kyky muodostaa yhteys loppukäyttäjiin mukaansatempaavalla tavalla on heikentynyt. Virtuaalitodellisuuden (VR) lupaaminen mukaansatempaavaksi kokemukseksi on kuitenkin julkaisijoiden, lähetystoiminnan harjoittajien ja markkinoijien läpimurron partaalla. Itse asiassa jotkut mediatilan suurimmista toimijoista sukeltavat tähän tekniikkaan, ennen kuin useimmilla kuluttajilla on edes oma VR-kuuloke. Vaikka suurin osa amerikkalaisista ei ole vielä omaksunut ajatusta tutkia virtuaalimaailmoja, media keskittyy aikaa ja vaivaa siihen, miten VR sisällytetään tulevaan sisältötoimitusstrategiaan - ja markkinoijien on viisasta tehdä sama.

Miksi? Kun mediajulkaisijat ja markkinoijat etsivät seuraavaa tapaa päästä asiakkaidensa eteen ja olla yhteydessä heihin syvemmällä tasolla, mikä olisi parempi paikka tavata ja ohjata heidän huomionsa kuin täysin upottavan alustan sisällä, johon pääsee mistä tahansa? Virtuaalitodellisuus on vastaus.

Urheilutapahtumista aikakauslehtien sisältöön VR-tekniikka on valmiina muuttamaan perusteellisesti tapaa, jolla kuluttajat kokevat mediaa, ja tästä syystä kustantajat ja markkinoijat hyppäävät alukseen ennen joukkomainonnan osumia:

Parannettu tarinankerronta

Uutiset, kuten Associated Press että New York Times tuottavat VR-sisältöä, joka on sidottu pakottaviin, tunnepohjaisiin tarinoihin. Virtuaalitodellisuuden linssi tuo kuluttajat lähemmäksi sydäntä puristavaa tai sydäntä lämmittävää toimintaa tarjoten mediaelämyksen, joka on elokuvateatterissa.

Brändimarkkinoijat voivat tutkia, kuinka tulla osaksi näitä tarinoita, sponsoreina tai itse juttujen mukaansatempaavina osina. Tunteelliset tarinat ovat se, mikä saa katsojan sitoutumaan parhaiten, ohjaamaan sosiaalisen median osakkeita, liikennettä ja kommentteja, jotka saavat viruksen vaikutuksen ja pitävät ihmisiä palaamassa lisää.

Digitaalisen sisällön edistäminen

Kanssa 84 prosenttia amerikkalaisista aikuisista Internetin ja 68 prosenttia omistaa älypuhelimen, digitaalista sisältöä kulutetaan kovalla nopeudella. Kuluttajat vaativat pääsyä digitaaliseen sisältöön, ja kustantajien on täytettävä kuluttajan välittömän tyydytyksen tarve. Kun yhä useammat ihmiset odottavat digitaalista sisältöä käden ulottuvilla, he etsivät myös mitä seuraavaksi… missä VR tulee esiin.

VR vie digitaalisen sisällön seuraavalle tasolle, ja ensin se omaksuu digitaaliset alkuperäiskansat joka kasvoi älypuhelintekniikan ja sosiaalisen median kanssa. VR: n kautta nämä kuluttajat voivat katsella sisältöä ensimmäisen persoonan kautta, tulla osaksi toimintaa ja - joissakin tapauksissa - osallistua "valitse oma seikkailusi" -tyyppiseen tilanteeseen.

Mukautettu sisältö

Kuvittele, jos voisit "kävellä" tarinaan ja valita, kenen näkökulmasta ja kulmasta katsot sisältöä? VR tekee siitä todellisuuden, ja lähetystoiminnan harjoittajat ovat erityisen kiinnostuneita VR: n tästä näkökohdasta ja tutkivat, miten sitä voidaan soveltaa monen miljardin dollarin urheiluteollisuuteen.

Urheilufaneja kutsutaan jostain syystä fanaatikoiksi - he ovat uskollisia, intohimoisia katsojia, jotka jatkuvasti virittyvät katsomaan suosikkijoukkueitaan televisiossa ja verkossa. Entä jos nämä fanit voisivat kokea pelin kentällä katsellen sitä pelinrakentajan silmin loukkaantuneena ja 50 jaardin linjan paikoista puolustuksen aikana? Uraauurtava VR-tekniikka antaa fanien kokea pelejä tavoilla, jotka eivät ole mahdollisia perinteisen television kanssa.

Sen sijaan, että kokisit urheilun tai muun lähetystapahtuman muutamasta ennalta määritetystä näkökulmasta, VR avaa katsojille mahdollisuuden mukauttaa sisältöään - ja sama koskee mainostajia. Tuotemerkkikokemukset voidaan upottaa VR-maailmaan, jolloin katsojat voivat valita, mitä he haluavat nähdä mainostajilta. Janoinen? Myyjä osastoilla tulee tietyin välein tarjoamaan tiettyä juomamerkkiä ja tarjoamaan brändin vaikutelmia.

VR tukee sekä reaaliaikaisen että mukaansatempaavan sisällön kysyntää - kaksi asiaa, jotka digitaaliset alkuperäiskansat ovat hyväksyneet mediastandardeiksi tänään. Suorat, yksiulotteiset tapahtumat antavat tilaa kolmiulotteisille ensimmäisen persoonan kokemuksille ja VR johtaa latausta. Savvy-kustantajat ja markkinoijat voivat joko hypätä alukselle nousevan VR-vuoroveden ajamiseen tai joutua vaaraan uppoaa loputtoman tavallisen digitaalisen sisällön meren pohjaan.

Zeiss VR One Plus iPhone 6 -sarjalle Zeiss VR One Plus iPhone 7 -sarjalle

Ilmoitus: Meille ei ole maksettu korvausta artikkelista, mutta jaamme Amazon Affiliate -linkkimme Zeissin palkitut VR-kuulokkeet.

Mitä mieltä olet?

Tämä sivusto käyttää Akismetiä roskapostin vähentämiseksi. Lue, miten kommenttitietosi käsitellään.